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4 Keys - Romain CLEMENT, Kevin GAUVIN - Grrre Games

Eco-part
Dont écotaxe :
Réf. : GRR099KE

Infiltrez les profondeurs d'un mystérieux labyrinthe et pillez ses richesses avant vos rivaux ! 4Keys est un jeu de placement de cartes et de combinaisons tactiques dans lequel vous bâtissez votre propre donjon en connectant des salles et des trousseaux de clés. Pour amasser le plus grand trésor de pièces d'or, vous devrez planifier minutieusement l'agencement de vos couloirs : collectez les clés mythiques appropriées pour ouvrir automatiquement les portes verrouillées et révéler les trésors qu'elles dissimulent. Un jeu d'optimisation spatial fluide et malin, doté d'un ordre de tour interactif et d'un matériel de haute qualité.

Points clés :

  • Construction de grille fixe : Assemblez vos cartes au fil de la partie pour concevoir une forteresse personnelle de 4 cartes de large par 4 cartes de haut au maximum.
  • Énigmes à double entrée : Déverrouillez automatiquement vos cartes Porte en alignant les bons symboles de clés (Cœur, Éclair, Croix, Hexagone) n'importe où sur la même ligne ou la même colonne.
  • Ordre du tour mouvant et bousculades : Modifiez l'ordre de jeu en déplaçant votre tuile Aventurier sur la Ligne de Choix, et dépensez vos pièces d'or pour pousser les aventuriers adverses afin de leur dérober une pioche convoitée.
  • Cartes double-face stratégiques : Choisissez librement la face visible de vos cartes Clés lors de la pose en fonction du rappel des symboles visibles au verso pour maximiser vos ouvertures.
  • Calcul de score exponentiel : Calculez vos gains en fin de partie selon l'emplacement exact de vos salles ouvertes (salles centrales, adjacences, multiplicateurs et clés accumulées).
  • Tapis de jeu inclus : Contient un tapis en néoprène premium pour organiser confortablement les lignes d'exploration, de choix et d'ordre du tour au centre de la table.
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Description

Bâtir son propre donjon de cartes

Dans 4Keys, chaque joueur incarne un explorateur en quête de fortune. Tout le monde débute la partie avec une unique carte Porte de départ face fermée devant soi. Le but du jeu est de collecter de nouvelles cartes pour étendre son terrain jusqu'à former un carré parfait de 16 emplacements (4x4). L'exploration s'organise autour d'un marché central composé de 4 pioches distinctes réparties en deux niveaux de difficulté : les cartes Porte (qui ne rapportent rien tant qu'elles restent fermées) et les cartes Clés.

L'art de la bousculade et du renouvellement

Le déroulement d'une manche est dicté par la Ligne d'Ordre du Tour (LODT). En commençant par le joueur situé le plus à gauche, chacun fait glisser sa tuile Aventurier vers la Ligne de Choix pour se positionner sous la pioche de son choix et en récupérer la première carte. Ce mécanisme introduit une forte interactivité :

Pousser un rival : Si l'emplacement de choix qui vous intéresse est déjà occupé par un adversaire, vous pouvez lui confisquer sa place en retirant une pièce d'or de votre tuile Aventurier. Vous repoussez alors sa tuile vers un autre espace libre pour installer votre pion à sa place.
Renouveler le marché : Si aucune carte visible ne correspond à votre plan, vous pouvez sacrifier l'une de vos précieuses pièces d'or pour défausser la première carte de chaque pile du marché central et renouveler l'offre.

Des règles de pose géométriques et gratifiantes

Chaque carte récupérée doit impérativement être posée orthogonalement à côté d'une carte déjà présente dans votre donjon, le placement en diagonale étant interdit. Alors que les cartes Clés peuvent être orientées sur leur face recto ou verso au choix du joueur, les cartes Porte sont posées face fermée. Pour les ouvrir et les retourner sur leur face "Salle" afin d'en activer les points de victoire, vous devez faire correspondre les icônes exigées. L'avantage majeur est qu'une clé n'a pas besoin d'être adjacente à une porte : il suffit qu'elle soit positionnée sur la même ligne ou la même colonne pour que le mécanisme se déclenche instantanément, et une unique clé peut tout à fait déverrouiller plusieurs portes en même temps.

Le décompte final du trésor

Dès que chaque participant a positionné 15 cartes dans sa grille, la fin de partie est déclenchée. Les joueurs récupèrent leur propre tuile Aventurier pour venir sceller le 16e et dernier emplacement vide de leur donjon. Il est alors temps de comptabiliser vos Pièces d'Or (PO). Seules les cartes "Salle" ouvertes rapportent des points, et leur valeur dépend de critères topologiques stricts : certaines rapportent un bonus si elles se situent au centre exact du donjon, d'autres se basent sur les icônes de la carte adjacente ou sur la quantité de clés identiques accumulées. Ajoutez à ce total les pièces d'or physiques encore présentes sur votre tuile Aventurier pour désigner le plus riche et glorieux pilleur du donjon.

Fiche technique (Résumé)

Auteurs : Romain Clément & Kevin Gauvin
Illustrateur : Florian Belmonte
Éditeur : GRRRE Games
Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs (propose des ajustements de mise en place avec tuiles Acolytes pour le mode duel à 2 joueurs).
Âge requis : À partir de 10 ans.
Durée d'une partie : 30 à 45 minutes environ.
Mécaniques : Construction de réseau (Grid placement), collection de symboles, ordre du tour variable, gestion de ressources, blocage et interaction directe.
Contenu de la boîte : 1 tapis de jeu en néoprène imprimé, 4 tuiles Aventurier, 4 tuiles Acolyte, 16 jetons en volume Pièce d'Or, 108 cartes Donjon (comprenant 4 cartes de départ, 56 cartes Porte/Salle de niveau 1 et 2, et 48 cartes Clés de niveau 1 et 2) et 1 livret de règles officiel.

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