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Brindlewood Bay

Eco-part
Dont écotaxe :
Réf. : SLBRI

Brindlewood Bay est un jeu de rôle d’enquête, mêlant mystères cosy et horreur cosmique ! Vous y jouez un groupe de femmes âgées, membres du club de lecture local des Maîtresses du crime, qui aident les autorités à résoudre des affaires meurtres dans leur petite ville pittoresque de Brindlewood Bay, Nouvelle-Angleterre. Au fil des enquêtes, elles découvrent qu'une sombre conspiration se cache derrière ces crimes. Elles devront y faire face pour sauver leur communauté.

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Description

Brindlewood Bay est un JdR idéal pour débuter ce loisir : il nécessite peu de préparation et repose sur des références bien connues comme la série Arabesque, l’horreur cosmique, les romans policiers légers et cosy, et les séries télé américaines des années 70, 80 et 90.

Brindlewood Bay intègre une bonne part de narration partagée et se rapproche d’une écriture collaborative. Les joueurs font plus qu'interpréter leur personnage : ils racontent leur histoire et coconstruisent l'intrigue avec le gardien (animateur ou MJ). Grâce à cette posture d'auteur, la création collégiale de l'enquête est facilitée, ainsi que la personnalisation de leur version de Brindlewood Bay.

Brindlewood Bay est une petite communauté sur le littoral du Massachusetts.

Cet ancien village de pêcheurs de baleine aux XVIIIe et XIXe siècles est aujourd’hui une destination touristique. De nombreux habitants ont transformé leurs logements en maisons d’hôte et on trouve à Brindlewood Bay des boutiques d’antiquités, des petits restaurants chaleureux et les ateliers de toutes sortes d’artistes et artisans. Les sorties de pêche guidées y sont très populaires.

Le jeu de base permet de jouer en campagne. Cependant, son supplément Nephews in Peril enrichit le cadre du jeu avec de nouveaux mystères et des descriptions de quartiers de la ville.

Les Maîtresses du crime sont des femmes âgées, des veuves qui ne vivent plus avec leurs enfants depuis bien longtemps. Elles profitent de leurs retraites dans la petite ville pittoresque de Brindlewood Bay, mènent leurs vies comme elles l'entendent et profitent de la compagnie des autres membres du club.

Les Maîtresses du crime sont des détectives amateures, qui ont déjà aidé la police à résoudre des crimes assez médiatisés avant le début du jeu. Parfois, on frappe à leur porte pour leur demander de l’aide sur une affaire. La plupart du temps, elles se retrouvent impliquées dans les enquêtes par hasard, au grand dam des forces de l’ordre qui se passeraient bien de leur présence.

Les Maîtresses du crime sont d’abord définies par leurs points communs : ce sont des femmes âgées, elles vivent seules, elles adorent les romans policiers, etc. Des Traits d’inspiration permettent de leur donner une identité propre, de les rendre uniques. Ils sont baptisés du nom de personnages célèbres et inspirants (Colombo, Barracuda, Magnum, Colt Seavers, Mulder, Cadfaël, Starling, etc.).

À la question « Pourquoi les traits d’inspiration classiques sont-ils des hommes ? », Jason Cordova répond amusé « dans les séries qui ont inspiré ces traits, les femmes servent souvent de simples accessoires. Pour une fois, je voulais que les hommes soient les accessoires. »

En outre, les Maîtresses du crime sont dotées d'attributs sollicités pour les jets de dés (2d6 + Attributs).

Physique : si la Maîtresse fait preuve de force, de dextérité, d’endurance, d’athlétisme, si l’action demande un effort physique intense.
Sang-froid : si la Maîtresse fait preuve de délicatesse ou de grande concentration, si elle essaie de garder son calme ou d’éviter de laisser la peur agir à sa place.
Raison : si la Maîtresse lit des livres à la recherche d’informations, étudie un problème, passe une scène de crime au crible ou se creuse les méninges de toute autre façon.
Présence : si la Maîtresse essaie de charmer ou d’intimider quelqu’un, ou de capter l’attention d’un interlocuteur.
Intuition : si la Maîtresse a affaire à des forces surnaturelles, le gardien peut décider qu’une action qui devrait dépendre d’un autre attribut dépend de l’Intuition à cause de la nature surnaturelle, spirituelle ou occulte de l’action tentée.
En cours de jeu, les Maîtresses sont affectées par divers États. Ces caractéristiques temporaires provoquent des désavantages aux jets de dés, si c’est cohérent dans la fiction. Cela revient à jeter 3 dés au lieu de 2 avant d'écarter le meilleur des résultats. Les États peuvent être retirés à l’issue de rebondissements ou à la discrétion du gardien.

Un résultat inférieur à 7 est un raté qui permettra au gardien de corser l'enquête. Un résultat supérieur donnera plus ou moins de liberté de création de la fiction aux autres joueurs.

Brindlewood Bay repose sur une variation du système PbtA (les jeux Propulsés par l'Apocalypse, comme Apocalypse World ou Monsterhearts), un système qui a fait ses preuves et est reconnu pour ses qualités pour créer des histoires remplies de rebondissements.

Brindlewood Bay reprend le même dispositif, qui s’articule comme une conversation. Cet échange, se déroulant en partie dans la fiction et en dehors, s’interrompt ponctuellement lorsqu’un joueur décrit une action de sa Maîtresse qui répond à des critères spécifiques. Cela déclenche alors un rebondissement, une règle à laquelle se reporter avant de lancer les dés (généralement 2d6 + Attribut), qui indique comment faire progresser la narration selon le résultat obtenu.

Il existe trois types de rebondissements : sept rebondissements de base, un associé à chaque trait d’inspiration et parfois un ou deux propres aux mystères (les scénarios proposés). Les sept rebondissements maîtrisés de tous sont le Rebondissement diurne, le Rebondissement nocturne, Mener sa petite enquête, Trouver du réconfort, Penser comme Amanda, Toucher à l’occulte et Émettre une hypothèse.

Brindlewood Bay introduit plusieurs innovations de gameplay intéressantes, à commencer par le système des mystères.

Les Maîtresses du crime enquêtent et rassemblent des Indices, mais personne, pas même le gardien, ne sait à quelle conclusion mèneront ces Indices. Lorsque le groupe a rassemblé assez d'Indices, il est temps d'Émettre une hypothèse. S'ensuit une discussion pour déterminer, à partir des Indices, la personne coupable du crime. Cette discussion ouverte permet à tout le monde de collaborer et, s'il n'y a pas de solution unique au mystère, vous donne l'impression de réellement résoudre ensemble une enquête. Le résultat de cette théorie sera soumis à un jet de dés pour en éprouver la véracité et en déterminer les conséquences.

D'autres mécaniques innovantes sont l'ajout de questions pour Planter le décor, qui donne la main aux joueurs pour personnaliser leur monde et les mystères. Il existe aussi les Couronnes, qui proposent d'améliorer un jet de dés en échange de partager un extrait du passé de votre personnage. Ou les Mystères de la couronne dorée, pour trouver de l'aide dans leurs enquêtes à partir des romans de leur chère Amanda Delacourt. Brindlewood Bay étant un hommage aux séries TV, il y a même une mécanique de Coupure pub, qui donne un coup de main aux Maîtresses du crime en échange d'une courte pause dans le jeu pour raconter une publicité ringarde.

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