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L'acte de création : quand tu bâtis ta civilisation en temps réel
La genèse de Dominion, c'est simple mais révolutionnaire : vous débutez avec dix cartes miséreuses (sept cuivres et trois terres) formant votre deck initial. Au centre de la table s'étalent vingt-six piles de cartes potentielles — sept de base (Cuivre, Argent, Or, etc.) et dix cartes Royaume qui changent à chaque partie. À chaque tour, vous piochez cinq cartes, jouez une carte Action, dépensez votre or pour acheter une carte, puis piochez à nouveau. Ce processus ultrarapide crée une mécanique addictive : chaque achat se répercute immédiatement, transformant graduellement votre deck en machine économique. C'est comme regarder une civilisation émerger du néant en quarante minutes. Vous construisez pas à pas, cherchant les synergies cachées, testant des combos riskés, et soudain, boom — votre deck génère dix or par tour. C'est l'excellence ludique faite compétition.
Les sept cartes révolutionnées de la deuxième édition
La vraie force de cette réédition, c'est qu'elle ne joue pas la nostalgie. Six cartes faibles ou pleurnichardes ont été exilées, remplacées par sept merveilles : l'Artisan qui vous permet de piocher un rêve, le Bandit qui force les adversaires à trash des trésors, le Harbinger qui transforme votre pile de rebut en asset stratégique, le Marchand qui crée des cascades de pièces, le Moisseur qui se paie quand il y a des vides à l'offre, la Sentinelle qui réorganise votre deck, et le Vassal qui transforme les top-decks en outils. Chacune redéfinit une archétype de stratégie. Le Bandit n'est pas juste un attack — il force une gestion de la trésorerie adverse. Le Marchand, combiné à d'autres, crée des enchainements insensés. Ces cartes jouent les unes avec les autres, créant des moteurs explosifs impossible à prévoir en première lecture. C'est un design brillant.
Une mécanique claire : la phase Action, Achat, Nettoyage, répétée jusqu'à la victoire
Dominion tourne autour d'un système de trois phases magnifiquement épuré. Phase Action : vous jouez une seule carte Action de votre main (mais certaines donnent +Actions, créant des combos). Phase Achat : vous jouez tous vos Trésors pour accumuler des pièces, puis vous achetez une unique carte, l'ajoutant à votre défausse. Phase Nettoyage : vous balayez tout, piochez cinq nouvelles cartes. C'est rapide, c'est propre, c'est prédictible structurellement mais infiniment variable tactiquement. Un tour entier dure une ou deux minutes. Une partie complète entre quatre joueurs expert tourne autour de trente-quarante minutes. Comparez ça aux jeux modernes de trois heures : Dominion est l'efficacité incarnée.
Pourquoi sept cent cinquante heures après tu trouves encore des découvertes
Ce qui maintient Dominion vivant après seize ans, c'est l'infinité de l'exploration. Avec dix cartes Royaume différentes chaque partie (choix sur vingt-six possibles pour la base seule), la configuration définit la stratégie. Certains setups favorisent l'économie (villages + trésors), d'autres la mutation (cartes qui modifient votre deck), d'autres le sabotage (attaques qui gênent adversaires). Zéro partie n'est pareil. Il y a des stratégies ouverte (tout le monde voit le même setup), mais personne n'a LA solution optimale avant la fin. C'est du poker stratégique où l'information est transparente mais l'exécution reste souveraine.
Pour quels groupes c'est vraiment le choix
Dominion brille chez les joueurs récréatifs qui veulent une partie rapide et rejouable, chez les compétiteurs qui adorent les optimisations fines, chez les collectionneurs qui ont envie de s'enfoncer dans les 13 expansions existantes (et il y en a pour cent euros). La Seconde Édition, c'est l'entrée idéale — n'achetez pas la 1ère édition à moins que vous teniez vraiment aux cartes supprimées (spoiler : c'était les pires). Entre amis occasionnels, en couple, en tournoi local, Dominion fonctionne partout.
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