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• 4x sans frais 
Les complots qui tremblent dans l'ombre du trône
L'Intrigue arrive comme une bouffée d'air frais dans Dominion. Là où la base proposait des actions linéaires (« +3 cartes, c'est tout »), L'Intrigue introduit une subtilité politique. L'Intendant symbolise cette révolution : une seule carte te propose trois chemins différents. Tu peux piocher deux cartes supplémentaires (voie de l'accumulation), gagner deux pièces (voie de l'économie) ou écarter deux cartes de ta main (voie du nettoyage décisif). Tu dois choisir une fois, au moment où tu joues. C'est ce moment de vraiment décider qui rend chaque partie vivante. Il n'y a plus une stratégie optimale — il y a ta lecture de la situation et ta décision instantanée. C'est du poker cartographié.
Des Victoires qui sortent enfin de leur sommeil
Le jeu de base trahit les cartes Victoire : elle ne font rien pendant trente-neuf minutes de jeu, puis tu les accumules et tu gagnes. C'est ennuyeux thématiquement. L'Intrigue casse ce paradigme avec des cartes qui sont simultanément Victoire et une autre catégorie. Les Nobles sont une carte Action/Victoire que tu peux jouer activement pour tirer trois cartes ou ajouter des achats supplémentaires — créant un moteur stratégique. Le Harem est une carte Trésor/Victoire qui génère trois pièces : tu achètes une Domaine potentielle, et tu crées une valve stratégique pour transformer des pièces mortes en points finaux. Le Duc propose une mécanique encore plus folle : tu dois gérer les Terres (la défausse) activement, créant une courbe de scoring indirecte stupéfiante. Ce ne sont plus juste des buff de victoire — ce sont des moteurs stratégiques.
Les cartes Réaction transforment ta défense en arme
Dominion base vous mettait à la merci des attaques des adversaires. L'Intrigue introduit les Réactions : des cartes que tu révèles face aux attaques pour en modifier les effets. Le Diplomat est la reine : si un adversaire te joue une Attaque et tu as au moins cinq cartes en main, tu peux révéler ce Diplomat pour piocher deux cartes supplémentaires puis en défausser trois. Paradoxe délicieux : plus l'attaque te fait de mal, plus tu peux la transformer en avantage. La Chambre Secrète jouait sur cette logique aussi : elle te laisse piocher deux cartes et les remettre sur ton deck, manipulant ainsi l'ordre. C'est subtil, c'est défensif, c'est français (on y va pas au combat direct, on intrique !).
Sept cartes complètement revues pour l'édition 2025
La vraie force de cette réédition, c'est que six cartes jugées faibles ou ennuyeuses ont été remplacées. Tu n'auras plus à supporter les faiblesses éditoriales de 2009. À côté de cela, une septième carte inédite a été ajoutée — gardée secrète jusqu'ici, elle devrait apporter une mécanique surprenante. Les trois piles ajoutées pour jouer à cinq ou six joueurs transforment aussi les petits groupes.
Pourquoi c'est une extension essentielle
Dominion base est un classique, mais après quarante parties, on commence à sentir les limites. L'Intrigue transforme ce sentiment en découverte. Combiner les vingt-six cartes Royaume de la base avec les vingt-six de L'Intrigue crée littéralement des configurations de jeu inépuisables. Certains combos de cartes créent des moteurs explosifs jamais vus. D'autres créent des blocages que tu dois négocier. C'est toute la beauté du deckbuilding : une fraction nouvelle de cartes multiplie exponentiellement les possibilités. Si tu aimes Dominion et tu cherches à le renouveler sans changer de jeu, c'est obligatoire. Si tu hésites entre extensions, L'Intrigue offre le meilleur ratio quantité/qualité.
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