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Dune : Les Maitres de Dune - Livre de Campagne

Eco-part
Dont écotaxe :
Réf. : ASYDUN12FR

Masters of Dune est une campagne pour un groupe de PJ un minimum expérimenté, qui fait suite à Agents of Dune mais qui peut aussi être jouée indépendamment. Elle place la Maison des joueurs (par défaut Nagara, inventée pour l’occasion, liée aux Harkonnen) dans une situation délicate : celle d’exploiter Arrakis à la place des Harkonnen. Il s’agit donc d’une intrigue alternative au premier roman.

Les personnages doivent trouver des alliés et affronter des ennemis à travers tout l’Impérium afin de contenter l’Empereur et défaire de nombreuses manipulations. Les scénarios sont conçus pour être joués dans n’importe quel ordre, voire supprimés.

Les Maîtres de Dune forme une campagne épique de 176 pages, pouvant se dérouler de manière indépendante ou à la suite de la boîte Les Agents de Dune. Incarnez la célèbre Maison Nagara ou créez la vôtre, et domptez Arrakis.

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Description

Votre Maison s’est emparée des richesses d’Arrakis, mais pourra-t-elle conserver ce pouvoir alors que tant d’autres tentent de le lui ravir ? Vous avez déjà découvert un ennemi mortel, et bien d’autres convoitent ce que vous avez eu tant de peine à  contrôler. Dans cette lutte, vous aurez besoin d’alliés. Or à qui pouvez-vous accorder votre confifiance ? Le mystérieux Bene Gesserit, l’insaisissable Guilde Spatiale, ou peut-être l’Empereur lui-même ?

Cependant, toutes les factions possèdent leurs propres objectifs et dans l’ombre, un couteau se dissimule derrière chaque sourire.

Cette campagne poursuit le scénario alternatif « Et si… » commencé dans Les Agents de Dune. Les enjeux ne cessent de grimper tandis que des ennemis mortels cherchent à abattre votre Maison afin de s’approprier Arrakis et le pouvoir de l’épice gériatrique. Les personnages doivent quitter le monde désertique d’Arrakis et voyager à travers l’Imperium pour obtenir le soutien dont ils ont besoin pour combattre leurs adversaires. 

Les chapitres de ce grand scénario peuvent s’enchaîner dans n’importe quel ordre. Joueurs, choississez la meilleure voie pour conduire votre Maison à la gloire ou à la destruction.


Les Maîtres de Dune forme une campagne épique de 176 pages, pouvant se dérouler de manière indépendante ou à la suite de la boîte Les Agents de Dune. Incarnez la célèbre Maison Nagara ou créez la vôtre, et domptez Arrakis.

Au cours de ces neuf chapitres explosifs, vos personnages devront :

• rechercher les insaisissables Fremen pour gagner leur confiance et leur loyauté, s’ils parviennent à se retrouver dans leurs étranges rituels et coutumes ;

• participer à des batailles spatiales palpitantes pour le compte de la mystérieuse Guilde, et affronter des pirates mortels dans le vide intersidéral ;

• rendre visite à l’impitoyable Maison Harkonnen dans l’enfer industriel de Giedi Prime, où le poison et la trahison les guettent à chaque coin de rue ;

• exploiter le Mélange sur Arrakis afin de calmer l’appétit insatiable de l’Imperium,
même si cela ne suffira jamais à satisfaire la faim dévorante de l’Univers connu ;

• découvrir la sagesse du mystérieux Bene Gesserit s’ils parviennent à triompher de
ses épreuves mortelles et s’ils se montrent dignes de la confiance de l’Ordre ;

• croiser le fer sur Kaitain dans l’arène politique, face à l’Empereur et au conseil
du Landsraad, et peut-être dresser un camp contre l’autre. Encore faut-il posséder la
ruse et l’habileté nécessaires à une telle duperie dans le grand jeu des influences ;

• voyager depuis Arrakis à travers tout l’Imperium en quête de nouveaux alliés,
différentes ressources et des services supplémentaires, et faire pencher en leur faveur la balance du pouvoir dans l’univers.

Vous détenez les richesses d’Arrakis, mais vous devrez vous battre pour les conserver. Vos choix détermineront l’avenir de votre Maison, pour le meilleur ou pour le pire. Allez-vous trébucher et chuter dans les sables d’Arrakis, ou vous montrerez-vous assez forts pour survivre et devenir les véritables maîtres de Dune ?

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