Ils nous seront utiles pour :
Certains cookies sont nécessaires à des fins techniques, ils sont donc dispensés de consentement. D'autres, non obligatoires, peuvent être utilisés pour la personnalisation des annonces et du contenu, la mesure des annonces et du contenu, la connaissance de l'audience et le développement de produits, les données de géolocalisation précises et l'identification par le balayage de l'appareil, le stockage et/ou l'accès aux informations sur un appareil. Si vous donnez votre consentement, celui-ci sera valable sur l’ensemble des sous-domaines de L'Antre Temps. Vous disposez de la possibilité de retirer votre consentement à tout moment en cliquant sur le widget en bas à droite de la page.
Les cookies nécessaires sont utiles au bon fonctionnement du site. Ils permettent de réaliser des fonctions de base comme la navigation de page et l'accès aux zones sécurisées du site web. Le site web ne peut pas fonctionner correctement sans ces cookies.
Les cookies de personnalisation permettent à un site web de retenir des informations qui modifient la manière dont le site se comporte ou s’affiche, comme votre langue préférée ou la région dans laquelle vous vous situez.
Les cookies marketing aident les propriétaires du site web, par la collecte et la communication d'informations de manière anonyme, à comprendre comment les visiteurs interagissent avec les sites web.
Les cookies statistiques permettent le suivi des visiteurs sur le site. Ils ont pour but de vous proposer un ciblage publicitaire plus pertinent et donc plus intéressant pour les éditeurs et les annonceurs.
Ce sont les cookies qui n'entrent dans aucune des catégories ci-dessus ou qui n'ont pas encore été classés.
• 4x sans frais 
La guerre feutrée des sociétés secrètes
Dans Nephilim Fraternités, le monde d'aujourd'hui dissimule une réalité sous-jacente peuplée d'alchimistes, de magiciens et de kabbalistes. De 1 à 5 joueurs s'unissent pour accomplir les objectifs secrets fixés par la période d'incarnation choisie. Le but est d'accumuler un maximum de Points de Sapience (PS) au cours de cinq manches (nommées Éphémérides) tout en luttant contre la Menace grandissante des Arcanes Mineurs. À votre tour, vous dépensez les dés du Pentacle de votre plateau individuel pour vous déployer. Mais attention : chaque action magique éveille les soupçons et fait avancer les jauges de Menace ennemies. Si l'un de ces pions atteint le bout de sa piste, les sociétés secrètes l'emportent et la partie s'arrête net.
L'art des sciences occultes et profanes
À votre tour, vous pouvez choisir de contrer l'ennemi via des actions profanes (en utilisant vos dés pour faire reculer la Menace) ou développer votre puissance via des actions occultes spécifiques à chaque branche du pentacle :
L'Air (S'initier aux Arts) : Apprenez les Sorts de Magie, les Invocations de Kabbale ou les Formules d'Alchimie pour déclencher des effets dévastateurs.
Le Feu (Acquérir une Arme) : Équipez votre Nephilim d'armes ésotériques offensives ou défensives pour repousser les ennemis ou ignorer les Traques.
L'Eau (S'allier à des Figures) : Recrutez de puissants alliés (Apprenti, Compagnon ou Maître) pour bénéficier de leurs avantages exclusifs.
La Terre (Sublimer son Ka) : Sacrifiez des dés de valeurs identiques pour obtenir de nouveaux dés élémentaires et étendre vos capacités d'action futures.
La Lune (Explorer les Akasha) : Voyagez à travers des plans subtils parallèles nés des rêves humains (Rives, Écumes, Archipels) pour déterrer la Sapience.
Les blessures de l'âme : le système de Chutes
La cohabitation avec l'humanité et la corruption magique infligent de graves blessures aux Nephilim, appelées les Chutes, qui se mesurent sur trois pistes distinctes et contraignantes :
Le Khaïba (La corruption) : Votre essence pure se flétrit. Vous devez échanger définitivement vos dés élémentaires contre des dés noirs de Khaïba. S'ils restent utilisables, lancer un dé noir déclenche une Traque ennemie immédiate, même lors d'une action de défense profane.
La Narcose (La léthargie) : Vous perdez pied avec le réel. En début de manche, une partie de vos dés se retrouve bloquée en zone de Stase et inutilisable tant que vous ne trouvez pas un moyen de vous soigner.
L'Ombre (Le réveil du Simulacre) : L'esprit humain de votre enveloppe corporelle reprend le dessus, ce qui détruit l'énergie magique des dés Ka-Soleil de votre Simulacre et restreint vos futures incarnations.
Gérez votre équilibre élémentaire, protégez vos Simulacres du passage du temps et faites triompher votre Fraternité avant de sombrer dans l'oubli.
Fiche technique (Résumé)
Vous devez activer les cookies pour utiliser le site.
Pour savoir comment activer les cookies sur votre navigateur, rendez vous sur la page suivante:
http://www.accepterlescookies.com/