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• 4x sans frais 
Recruter sans se faire repérer
Dans Silence, on pille !, votre guilde cherche à amasser la plus grande fortune de Tamriel (ou de toute autre contrée fantastique). Une partie se dispute sur un maximum de 5 manches, durant lesquelles chaque joueur doit composer une équipe de 4 aventuriers. Le problème ? Vos aventuriers sont indiscrets. Plus la valeur numérique en haut de leur carte est élevée, plus ils font de vacarme. À chaque tour, vous devez poser un membre de votre équipe face visible devant vous en choisissant parmi trois options : recruter une carte à l'aveugle depuis votre main (que seuls les autres joueurs voient), tenter votre chance avec la pioche, ou choisir un aventurier sur le marché commun.
L'art de faire équipe
Toute la subtilité du jeu repose sur les combinaisons d'aventuriers. Si vous recrutez des personnages maladroits, tout n'est pas perdu : deux aventuriers de valeur identique calfeutrent leurs erreurs mutuelles et voient leur score de bruit s'annuler complètement (par exemple, deux Guerriers de valeur 5 font 0 bruit). Vous pouvez également vous appuyer sur des classes spéciales aux compétences uniques :
Le Voleur (Rogue) : Discret s'il est seul (1 bruit), il devient ingérable et génère 10 de bruit s'il se retrouve en double.
Le Métamorphe (Shapeshifter) : Un joker capable de copier n'importe quel membre de l'équipe (sauf les Bardes) pour annuler son bruit.
Le Barde : Le neveu du maire... Il est maladroit, impertinent et ses valeurs de bruit (de 11 à 14) ne peuvent jamais être annulées !
Ne réveillez pas le mage !
À la fin de chaque manche, les joueurs additionnent le bruit total de leur équipe. Le joueur le plus discret remporte les jetons de trésor de l'étage en cours. Les scores de bruit de chacun sont ensuite reportés sur la piste de score (située directement sur les rebords de la boîte de jeu). L'exploration se poursuit étage par étage, du rez-de-chaussée jusqu'au grenier. Attention toutefois à ne pas franchir la case 48 de la piste de bruit ! Si un joueur atteint ou dépasse cette limite, le sorcier se réveille immédiatement, mettant fin à la partie. Le coupable voit alors son équipe désintégrée par la magie du boss et perd toute chance de victoire, laissant les guildes rivales se partager le butin.
Fiche technique (Résumé)
Auteur : Bethany Linder
Illustrateurs : Bethany Linder & Nele Diel
Éditeur : Lookout Games (Distribué par Asmodee)
Nombre de joueurs : 3 à 8 joueurs
Âge requis : À partir de 10 ans
Durée d'une partie : 30 minutes environ
Mécaniques : Information cachée (cartes tenues à l'envers), déduction, gestion de tableau, collection de paires, stop-ou-encore (gestion de piste de menace).
Contenu de la boîte : 55 cartes Aventurier (incluant Voleurs, Métamorphes, Slimes, Bardes et 3 cartes blanches pour vos créations), 20 cartes Étage, 4 cartes Étage blanches, 8 jetons de Guilde, 40 jetons Trésor, 1 piste de bruit intégrée au fond de la boîte, 1 livret de règles.
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