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Silence, on pille ! - Lookout Games

Eco-part
Dont écotaxe :
Réf. : LOGADWT0101FR

Un puissant et richissime sorcier dort à poings fermés tout en haut de sa tour mystique. En tant que responsable des ressources humaines de votre guilde, c'est le moment idéal pour envoyer une équipe d'aventuriers piller ses trésors. Silence, on pille ! est un jeu de cartes semi-coopératif, d'ambiance et de déduction où la discrétion est votre meilleure arme. Recrutez la fine fleur des rôdeurs, magiciens et voleurs locaux, mais prenez garde : si vos mercenaires se révèlent trop maladroits ou bruyants, le mage s'éveillera et sa colère sera terrible !

Points clés :

  • Une mécanique à la "Hanabi" inversée : Tenez vos cartes face vers l'extérieur. Seuls vos adversaires peuvent voir les aventuriers que vous avez en main, vous obligeant à déduire vos propres cartes.
  • Le bruit comme facteur d'élimination : Chaque aventurier possède une valeur de bruit. L'équipe la plus silencieuse de l'étage rafle le trésor, tandis que les plus bruyants réveillent le sorcier et risquent la désintégration.
  • Annulation sonore : Embauchez deux aventuriers dotés de la même valeur de bruit pour qu'ils s'entraident : leur niveau sonore combiné tombe instantanément à zéro !
  • Pouvoirs et cartes spéciales : Utilisez les Métamorphes pour copier vos alliés, gérez les Voleurs imprévisibles et redoutez les Bardes, aussi maladroits qu'extrêmement bruyants.
  • Une tour évolutive : Explorez jusqu'à 5 étages de la tour, chacun modifiant les règles de la manche (comme la Bibliothèque Magique) avant d'atteindre le Grenier pour le décompte final.
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Description

Recruter sans se faire repérer

Dans Silence, on pille !, votre guilde cherche à amasser la plus grande fortune de Tamriel (ou de toute autre contrée fantastique). Une partie se dispute sur un maximum de 5 manches, durant lesquelles chaque joueur doit composer une équipe de 4 aventuriers. Le problème ? Vos aventuriers sont indiscrets. Plus la valeur numérique en haut de leur carte est élevée, plus ils font de vacarme. À chaque tour, vous devez poser un membre de votre équipe face visible devant vous en choisissant parmi trois options : recruter une carte à l'aveugle depuis votre main (que seuls les autres joueurs voient), tenter votre chance avec la pioche, ou choisir un aventurier sur le marché commun.

L'art de faire équipe

Toute la subtilité du jeu repose sur les combinaisons d'aventuriers. Si vous recrutez des personnages maladroits, tout n'est pas perdu : deux aventuriers de valeur identique calfeutrent leurs erreurs mutuelles et voient leur score de bruit s'annuler complètement (par exemple, deux Guerriers de valeur 5 font 0 bruit). Vous pouvez également vous appuyer sur des classes spéciales aux compétences uniques :

Le Voleur (Rogue) : Discret s'il est seul (1 bruit), il devient ingérable et génère 10 de bruit s'il se retrouve en double.
Le Métamorphe (Shapeshifter) : Un joker capable de copier n'importe quel membre de l'équipe (sauf les Bardes) pour annuler son bruit.
Le Barde : Le neveu du maire... Il est maladroit, impertinent et ses valeurs de bruit (de 11 à 14) ne peuvent jamais être annulées !

Ne réveillez pas le mage !

À la fin de chaque manche, les joueurs additionnent le bruit total de leur équipe. Le joueur le plus discret remporte les jetons de trésor de l'étage en cours. Les scores de bruit de chacun sont ensuite reportés sur la piste de score (située directement sur les rebords de la boîte de jeu). L'exploration se poursuit étage par étage, du rez-de-chaussée jusqu'au grenier. Attention toutefois à ne pas franchir la case 48 de la piste de bruit ! Si un joueur atteint ou dépasse cette limite, le sorcier se réveille immédiatement, mettant fin à la partie. Le coupable voit alors son équipe désintégrée par la magie du boss et perd toute chance de victoire, laissant les guildes rivales se partager le butin.

Fiche technique (Résumé)

Auteur : Bethany Linder
Illustrateurs : Bethany Linder & Nele Diel
Éditeur : Lookout Games (Distribué par Asmodee)
Nombre de joueurs : 3 à 8 joueurs
Âge requis : À partir de 10 ans
Durée d'une partie : 30 minutes environ
Mécaniques : Information cachée (cartes tenues à l'envers), déduction, gestion de tableau, collection de paires, stop-ou-encore (gestion de piste de menace).
Contenu de la boîte : 55 cartes Aventurier (incluant Voleurs, Métamorphes, Slimes, Bardes et 3 cartes blanches pour vos créations), 20 cartes Étage, 4 cartes Étage blanches, 8 jetons de Guilde, 40 jetons Trésor, 1 piste de bruit intégrée au fond de la boîte, 1 livret de règles.

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