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Smash Party - Grizzy & les Lemmings - Fabien Chevillon - Savana

Eco-part
Dont écotaxe :
Réf. : SAV014GR

Impossible pour Grizzy de faire sa sieste : les Lemmings ont encore décidé de jouer avec les feux d'artifice ! Viiite, aidez l'ours Grizzy à les arrêter à grands coups de poêle avant que tout n'explose ! Grizzy & les Lemmings : Smash! Party est un jeu d'ambiance survolté basé sur la rapidité et l'observation visuelle. Lancez les dés, observez la combinaison et soyez le premier ou la première à tapez sur la carte unique correspondante pour la capturer. Mais ouvrez l'œil : vos cibles peuvent se cacher au centre de la table, dans la pioche, ou même directement chez vos adversaires ! Un jeu de réflexes idéal pour toute la famille, inspiré de l'univers déjanté de la célèbre série animée. 

Points clés :

  • Rapidité et réflexes garantis : Pas de temps mort, tous les joueurs et joueuses agissent en simultané dès que les dés touchent la table.
  • Un duo unique à chaque lancer : Le jeu combine 6 Lemmings différents répartis sur 2 dés, créant à chaque lancer une combinaison unique parmi les 21 cartes du jeu.
  • Vol et protection de cartes : Si la combinaison obtenue désigne une carte déjà en possession d'un adversaire, vous pouvez la lui voler en tapant dessus, à moins qu'il ne soit assez rapide pour la protéger.
  • Mécanique de la pioche cachée : La carte recherchée n'est pas visible sur la table ? Elle dort forcément dans le paquet ! Soyez le plus rapide à frapper la pioche centrale pour vous emparer du trésor.
  • Sanction anti-précipitation : Réfléchissez avant de frapper, car toute erreur de ciblage vous coûtera une carte pénalité à replacer sous la pile.
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Description

La chasse aux Lemmings est ouverte

Dans Grizzy & les Lemmings : Smash! Party, la mise en place est un jeu d'enfant : mélangez le paquet, formez une pioche centrale cachée, révélez 7 cartes tout autour et distribuez une carte de départ face visible à chaque participant. Le plus jeune joueur lance les dés pour lancer les hostilités. Les dés indiquent deux Lemmings. À cet instant, la course à la vitesse s'enclenche, et trois scénarios bien distincts peuvent se produire autour de la table :

La carte est sur la table : Elle fait partie du cercle des 7 cartes face visible. Tapez dessus en premier pour la récupérer et la poser devant vous, puis révélez une nouvelle carte de la pioche pour maintenir le marché à flot.

La carte est chez un rival : La cible se trouve déjà devant l'un de vos adversaires. Quiconque frappe dessus en premier s'en empare. Si son propriétaire légitime est le plus rapide à la percuter, il sécurise son domaine et conserve sa carte.

La carte est invisible : Le duo de Lemmings ne figure nulle part sur la table. C'est le signe qu'il se cache encore dans le paquet. Le joueur le plus vif à asséner un coup sur la pioche centrale remporte immédiatement la première carte de la pile.

Gare aux coups de poêle maladroits

Puisque la tension est à son comble et que tout le monde veut frapper le premier, la précipitation peut jouer des tours. Les cartes devant vous doivent rester entièrement visibles et séparées pour que personne ne perde le fil. Si vous tapez par mégarde sur le mauvais duo, ou si vous agressez la pioche centrale alors que la carte correspondante était parfaitement visible sur le plateau ou chez un camarade, vous commettez une faute. En guise de punition, vous devez immédiatement confisquer l'une de vos propres cartes acquises et la glisser sous la pioche centrale. Si vous n'avez pas encore de cartes en votre possession, vous êtes gracié... pour cette fois !

Le décompte des feux d'artifice

Le joueur qui vient de remporter une carte s'empare des dés pour orchestrer le lancer suivant, et ainsi de suite jusqu'à épuisement complet de la pioche centrale. Dès que la dernière carte du paquet est distribuée, la partie prend fin. Tout le monde compte ses cartes, et la personne qui a accumulé le plus grand nombre de trophées devant elle est sacrée championne de la Smash Party. Et si une égalité subsiste pour la première place ? Les joueurs concernés se mesurent dans un ultime duel à mort subite : un joueur neutre jette les dés, et le premier des finalistes à frapper la bonne carte remporte définitivement la victoire.

Fiche technique (Résumé)

  • Auteur : Fabien Chevillon
  • Éditeur : Savana
  • Licence officielle : Hari
  • Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs.
  • Âge requis : À partir de 4 ans.
  • Durée d'une partie : 15 minutes environ.
  • Mécaniques : Rapidité, observation, reconnaissance de formes et de motifs, simultané, collection, vol de composants.
  • Contenu de la boîte : 21 cartes illustrées mettant en scène les duos de Lemmings, 2 dés personnalisés avec les faces des personnages, et 1 livret de règles officiel.

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