Ils nous seront utiles pour :
Certains cookies sont nécessaires à des fins techniques, ils sont donc dispensés de consentement. D'autres, non obligatoires, peuvent être utilisés pour la personnalisation des annonces et du contenu, la mesure des annonces et du contenu, la connaissance de l'audience et le développement de produits, les données de géolocalisation précises et l'identification par le balayage de l'appareil, le stockage et/ou l'accès aux informations sur un appareil. Si vous donnez votre consentement, celui-ci sera valable sur l’ensemble des sous-domaines de L'Antre Temps. Vous disposez de la possibilité de retirer votre consentement à tout moment en cliquant sur le widget en bas à droite de la page.
Les cookies nécessaires sont utiles au bon fonctionnement du site. Ils permettent de réaliser des fonctions de base comme la navigation de page et l'accès aux zones sécurisées du site web. Le site web ne peut pas fonctionner correctement sans ces cookies.
Les cookies de personnalisation permettent à un site web de retenir des informations qui modifient la manière dont le site se comporte ou s’affiche, comme votre langue préférée ou la région dans laquelle vous vous situez.
Les cookies marketing aident les propriétaires du site web, par la collecte et la communication d'informations de manière anonyme, à comprendre comment les visiteurs interagissent avec les sites web.
Les cookies statistiques permettent le suivi des visiteurs sur le site. Ils ont pour but de vous proposer un ciblage publicitaire plus pertinent et donc plus intéressant pour les éditeurs et les annonceurs.
Ce sont les cookies qui n'entrent dans aucune des catégories ci-dessus ou qui n'ont pas encore été classés.
• 4x sans frais 
Des créatures légendaires qui manipulent plutôt qu'elles ne fuient
L'innovation majeure de Twisted Cryptids, c'est de franchir l'étape où les créatures courent se cacher. Ici, vous êtes actrices du chaos. Tandis que des randonneurs, chasseurs et chercheurs parcourent la nature sauvage en quête de preuves de votre existence, vous orchestrez leurs mouvements via des cartes d'action. Leurrer des humains vers un endroit, en effrayer d'autres, les attirer hors du territoire : chaque tour est une danse de manipulation où vous tenter d'optimiser vos points d'observation. C'est renversant thématiquement et mécaniquement. Au lieu de prévoir où fuir, vous prédisez où les humains se rendront pour maximiser vos points. C'est un angle stratégique que peu de jeux osent explorer — et ça marche.
Cinq tours, quatre phases, un seul endroit qui compte
Chaque manche se divise en aube, jour, crépuscule et nuit. À l'aube, les humains bougent selon les cartes Événement. Au jour, vous prenez trois tours chacun pour jouer des cartes d'action et continuer la manipulation. Crépuscule : l'endroit avec le plus d'humains déclenche une Rencontre, et seuls ceux qui ont un jeton caché là-bas peuvent révéler le haut de leur pile d'observations. La nuit, vous réorganisez vos trois jetons cachés pour les prochains tours. L'éléphant dans la pièce ? Chaque manche, un seul endroit score. Sur cinq tours, il y a de bonnes chances que vous passiez un ou deux rounds sans rien remporter. C'est frustrante en première partie, mais c'est justement cette tension qui crée du bluff authentique.
Des cartes d'observation préparées et des traits secrets qui créent la stratégie
Avant la partie, vous divisez vos neuf cartes Observation en trois piles de trois, chacune correspondant à un endroit où vous préparez une rencontre. Mais voici le twist : chaque pile contient des observations vraies (qui rapportent selon les humains), des fausses (des points fixes mais suspects) et des leurres (points nuls mais utiles pour les objectifs secrets). Vous seul savez ce qui est où. Ajoutez à cela un trait caché tiré au hasard qui vous donne un objectif personnel — révéler X cartes vraies, X hoaxes, X leurres — et soudain, votre stratégie de mouvement devient bien plus complexe. Un joueur qui ne veut que des points bruts ignorera ses cartes fausses. Un autre qui doit cacher ses leurres sera prêt à laisser ses observations vraies sans points. C'est du bluff implicite, du poker silencieux.
Les pouvoirs des créatures : votre as dans la manche
Chaque créature possède une capacité unique activable une seule fois par manche en remplaçant une action. Bigfoot peut leurrer deux humains d'un coup. Mothman attire un humain et en effraie deux. La Grenouille de Loveland a son propre arsenal. Ces pouvoirs ne sont pas brisants, juste des leviers tactiques. La vraie question stratégique devient : faut-il dépenser ce pouvoir maintenant pour contrer un adversaire, ou le garder pour optimiser plus tard ? Un pouvoir activé est un pouvoir qui ne fera pas la différence en endgame. C'est cette économie permanente d'actions qui crée du suspense.
Pourquoi c'est un jeu qui demande plusieurs parties
Enseignant ce jeu la première fois, on se heurte à un problème : les concepts semblent simples isolément (mouvoir des humains, scorer des cartes), mais leur articulation ne clique qu'en jouant. Les jeux à informations semi-cachées demandent une acclimatation. Mais une fois compris, Twisted Cryptids devient un enchantement compétitif. À trois ou quatre joueurs, le chaos règne. À deux, c'est plus prévisible et moins excitant. C'est un jeu qui brille dans les soirées entre groupes où la dynamique émotionnelle compte — les "Je t'avais percé à jour !", les tentatives d'intimidation, les revirements de fortune.
Vous devez activer les cookies pour utiliser le site.
Pour savoir comment activer les cookies sur votre navigateur, rendez vous sur la page suivante:
http://www.accepterlescookies.com/