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Twisted Cryptids - TeeTurtle

Eco-part
Dont écotaxe :
Réf. : TEETC0101FR

Incarnez une créature légendaire qui manipule les humains, orchestre des faux-semblants et construit sa légende tout en restant cachée face à une concurrence impitoyable !

Ce qu'on a adoré dans ce jeu déjanté et compétitif :

  • Un système de mouvement inversé ultra innovant : Vous ne bougez pas, vous manipulez les humains qui deviennent vos outils stratégiques.
  • Quatre créatures mythiques avec pouvoirs uniques : Bigfoot, Mothman, la Grenouille de Loveland et Jackalope, chacune dotée d'une capacité signature.
  • Cinq phases de bluff et d'informations cachées : Travestis d'observations, de vraies rencontres et de leurres, le chaos créatif prime.
  • Une compétition délicieusement asymétrique : Pas une rencontre par tour, juste une — impossible que tout le monde score chaque round.
  • Un jeu de 20 minutes qui demande plus de 20 parties pour l'explorer vraiment : Rejouabilité cachée et apprentissage progressif.
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Description

Des créatures légendaires qui manipulent plutôt qu'elles ne fuient

L'innovation majeure de Twisted Cryptids, c'est de franchir l'étape où les créatures courent se cacher. Ici, vous êtes actrices du chaos. Tandis que des randonneurs, chasseurs et chercheurs parcourent la nature sauvage en quête de preuves de votre existence, vous orchestrez leurs mouvements via des cartes d'action. Leurrer des humains vers un endroit, en effrayer d'autres, les attirer hors du territoire : chaque tour est une danse de manipulation où vous tenter d'optimiser vos points d'observation. C'est renversant thématiquement et mécaniquement. Au lieu de prévoir où fuir, vous prédisez où les humains se rendront pour maximiser vos points. C'est un angle stratégique que peu de jeux osent explorer — et ça marche.

Cinq tours, quatre phases, un seul endroit qui compte

Chaque manche se divise en aube, jour, crépuscule et nuit. À l'aube, les humains bougent selon les cartes Événement. Au jour, vous prenez trois tours chacun pour jouer des cartes d'action et continuer la manipulation. Crépuscule : l'endroit avec le plus d'humains déclenche une Rencontre, et seuls ceux qui ont un jeton caché là-bas peuvent révéler le haut de leur pile d'observations. La nuit, vous réorganisez vos trois jetons cachés pour les prochains tours. L'éléphant dans la pièce ? Chaque manche, un seul endroit score. Sur cinq tours, il y a de bonnes chances que vous passiez un ou deux rounds sans rien remporter. C'est frustrante en première partie, mais c'est justement cette tension qui crée du bluff authentique.

Des cartes d'observation préparées et des traits secrets qui créent la stratégie

Avant la partie, vous divisez vos neuf cartes Observation en trois piles de trois, chacune correspondant à un endroit où vous préparez une rencontre. Mais voici le twist : chaque pile contient des observations vraies (qui rapportent selon les humains), des fausses (des points fixes mais suspects) et des leurres (points nuls mais utiles pour les objectifs secrets). Vous seul savez ce qui est où. Ajoutez à cela un trait caché tiré au hasard qui vous donne un objectif personnel — révéler X cartes vraies, X hoaxes, X leurres — et soudain, votre stratégie de mouvement devient bien plus complexe. Un joueur qui ne veut que des points bruts ignorera ses cartes fausses. Un autre qui doit cacher ses leurres sera prêt à laisser ses observations vraies sans points. C'est du bluff implicite, du poker silencieux.

Les pouvoirs des créatures : votre as dans la manche

Chaque créature possède une capacité unique activable une seule fois par manche en remplaçant une action. Bigfoot peut leurrer deux humains d'un coup. Mothman attire un humain et en effraie deux. La Grenouille de Loveland a son propre arsenal. Ces pouvoirs ne sont pas brisants, juste des leviers tactiques. La vraie question stratégique devient : faut-il dépenser ce pouvoir maintenant pour contrer un adversaire, ou le garder pour optimiser plus tard ? Un pouvoir activé est un pouvoir qui ne fera pas la différence en endgame. C'est cette économie permanente d'actions qui crée du suspense.

Pourquoi c'est un jeu qui demande plusieurs parties

Enseignant ce jeu la première fois, on se heurte à un problème : les concepts semblent simples isolément (mouvoir des humains, scorer des cartes), mais leur articulation ne clique qu'en jouant. Les jeux à informations semi-cachées demandent une acclimatation. Mais une fois compris, Twisted Cryptids devient un enchantement compétitif. À trois ou quatre joueurs, le chaos règne. À deux, c'est plus prévisible et moins excitant. C'est un jeu qui brille dans les soirées entre groupes où la dynamique émotionnelle compte — les "Je t'avais percé à jour !", les tentatives d'intimidation, les revirements de fortune.

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