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• 4x sans frais 
Recrutez et planifiez vos 4 grands prix
Dans Athlètes de Compète, une partie se dispute sur un enchaînement de quatre courses distinctes qui rapportent de plus en plus de points. Avant le premier départ, les joueurs procèdent à une phase de recrutement selon une sélection dite en "serpent" afin de se constituer une écurie secrète de 4 cartes Athlète.
Au début de chaque course, tous les participants choisissent en même temps l'un de leurs coureurs encore disponibles et révèlent leur carte simultanément. C'est là que la stratégie à long terme intervient : vaut-il mieux griller son meilleur athlète dès la première course pour s'assurer une avance, ou le garder précieusement pour la finale qui s'avère bien plus lucrative ?
Un déplacement simple, un chaos instantané
À votre tour, vous effectuez votre déplacement principal : vous lancez votre dé à 6 faces et avancez votre pion d'autant de cases sur la piste. Mais l'ambiance bascule dès que les figurines se croisent ou s'arrêtent au même endroit. Les pouvoirs passifs ou déclenchés des athlètes sont pour la plupart obligatoires et s'activent immédiatement.
Exemple de combo chaotique en piste : Romantique fait un superbe jet de dé de 5 et double Banane. Le pouvoir de Banane s'active : elle fait automatiquement trébucher Romantique, qui finit son mouvement couchée et devra passer son prochain tour. En voyant cela, Sac-à-Puces se frotte les mains : son pouvoir lui permet d'avancer d'une case à chaque fois qu'un autre athlète utilise une capacité !
Si vous passez sur une case OUPS! de la piste Galère, votre personnage trébuche également. Heureusement, même au sol, vos pouvoirs personnels restent actifs et vous pouvez continuer à bouger par le biais d'effets tiers. La course prend fin de manière abrupte dès que le deuxième athlète franchit la ligne d'arrivée. Le premier gagne un Trophée en Or, le second une Médaille d'Argent, et les autres doivent se contenter des jetons de Bronze glanés en chemin.
Une galerie de portraits mémorables
Les 36 athlètes de la boîte proposent des mécaniques toutes plus folles les unes que les autres :
B.O.U.C.H.E. : Élimine purement et simplement de la course tout athlète solitaire sur la case où elle s'arrête.
Tong : Vous permet de troquer purement et simplement votre lancer de dé contre une téléportation inversée avec le coureur de votre choix.
Grouille-Grenouille : Ignore les embouteillages ! Elle saute systématiquement par-dessus toutes les cases occupées par ses concurrents.
Génie : Vous invite à faire du calcul mental. Prédisez à voix haute le résultat de votre dé : si vous devinez juste, rejouez immédiatement un tour complet.
Tatillon : Rigide sur le règlement, ce personnage interdit à quiconque de franchir la ligne d'arrivée sans obtenir le nombre de cases exact requis.
Fiche technique (Résumé)
Créateur d'origine : Takashi Ishida (basé sur le jeu Magical Athlete)
Actualisation et développement : Richard Garfield, Skaff Elias, James Nathan Spencer & Justin Vickers
Illustratrice : Angela Kirkwood
Éditeur : CMYK (Édition française par IELLO)
Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs.
Durée d'une partie : 15 minutes par course (environ 45-60 minutes pour une partie complète).
Mécaniques : Course, lancers de dés, draft en serpent, asymétrie totale, pouvoirs déclenchés, gestion de main.
Contenu de la boîte : 1 plateau de piste recto-verso (pistes Pépère et Galère), 36 pions Athlète illustrés, 36 cartes Athlète assorties, 6 dés colorés, 4 jetons Trophée en Or, 4 jetons Médaille d'Argent, 25 jetons de Bronze (valeurs 1 et 3 points) et 1 livret de règles complet avec index des personnages.
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