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Flip 7 : Vengeance - Catch Up Games

Eco-part
Dont écotaxe :
Réf. : CAT117FL

La vengeance est un plat qui se mange cartes sur table ! Dans Flip 7 : Vengeance, retrouvez tout le piquant de la mécanique d'accumulation et de stop-ou-encore du jeu original, relevé par des effets vaches et imprévisibles. Acceptez de nouvelles cartes pour accumuler un maximum de points, mais sachez vous arrêter avant de piocher un doublon ! Avec des actions de vol, de défausse forcé ou d'échange, vos cartes ne sont plus jamais à l'abri...

Points clés

  • Le retour d'un classique pimenté : Basé sur la mécanique de prise de risque de Flip 7, agrémenté d'interactions encore plus directes et pimentées.
  • Stop ou encore palpitant : À votre tour, choisissez d'accumuler des cartes pour maximiser vos points ou de stopper avant d'obtenir un numéro déjà en votre possession sous peine de tout perdre pour la manche !
  • Pouvoirs et coup bas : Utilisez les cartes Action (Vol, Échange, Défausse, Quatre à la suite, Juste une dernière !) pour pourrir la main de vos adversaires ou sécuriser votre victoire.
  • Objectif Flip 7 : Réussissez à réunir 7 cartes Numéro différentes devant vous pour mettre fin immédiatement à la manche et empocher un bonus royal de 15 points !
  • Variante « Sans Pitié » : Pour les joueurs qui aiment le conflit : attribuez des malus même aux joueurs hors-jeu ou faites perdre 15 points à un adversaire en réussissant un Flip 7.
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Description

Le principe du jeu

Dans Flip 7 : Vengeance, la règle d'or est simple : accumuler le plus de points possible sans jamais piocher un numéro que l'on possède déjà. Plus le numéro d'une carte est élevé, plus elle est présente en grand nombre dans la pioche (il existe treize 13, douze 12... jusqu'à un seul 1 et un 0) !

À chaque tour de table, le Donneur propose un choix à chaque joueur actif :

STOP : Vous inclinez votre dernière carte et sécurisez votre main pour le reste de la manche.
ENCORE : Le Donneur vous distribue une nouvelle carte face visible.
Si la nouvelle carte est un numéro inédit dans votre main, la partie continue. Si c'est un doublon, vous sautez : vos cartes sont retournées et vous ne marquez aucun point pour cette manche !

Des cartes spéciales et des attaques ciblées

Ne croyez pas être tiré d'affaire une fois que vous avez stoppé ! Les cartes Action et Malus rebattent constamment les cartes :

Cartes Numéro Spéciales : Le 0 bloque vos stops mais aide à réaliser un Flip 7, le 7 Porte-malheur défausse toute votre main sauf lui-même, tandis que le 13 Porte-bonheur vous autorise un doublon de 13 sans sauter.
Cartes Malus (-2 à -10 et $div 2$) : Donnez-les à un adversaire pour entamer lourdement son score de fin de manche.
Cartes Action : Volez des cartes, forcez un échange, obligez un joueur à piocher 4 cartes d'affilée (Quatre à la suite) ou imposez une ultime pioche forcée (Juste une dernière !).
La partie s'arrête dès qu'un joueur atteint ou dépasse le seuil de 200 points cumulés au fil des manches.

Fiche Technique

Type de produit : Jeu de cartes d'ambiance / Stop ou encore et Vache
Mécaniques majeures : Prise de risque / Stop ou encore, Interactivité / Attaques directes, Collection
Nombre de joueurs : 1 à 18+ joueurs (utilisation d'un 2ᵉ paquet recommandé au-delà de 18)

Âge recommandé : À partir de 7-8 ans
Durée d'une partie : Environ 20 minutes

Contenu de la boîte :

92 cartes Numéro (numérotées de 0 à 13, incluant des cartes spéciales)
6 cartes Malus (-2, -4, -6, -8, -10 et $div 2$)
10 cartes Action (2x Juste une dernière, 2x Quatre à la suite, 2x Échange, 2x Vol, 2x Défausse)
1 livret de règles officielles

Auteurs : Eric Olsen & Alyssa Swatek
Éditeurs : Catch Up Games / USAopoly

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