Description
La loi du plus fort... ou du plus malin !
Bienvenue dans l'arène sauvage de Jungle Bluff, où vos talents d'acteur comptent tout autant que la valeur de vos cartes. Au début de la partie, chaque joueur dispose de la même main de départ, un deck identique numéroté de 1 à 10 représentant des animaux de la jungle. Au centre de la table trônent les cartes de score, les proies que tout le monde convoite.
Une partie se compose de 10 manches standards suivies d'une manche finale électrique. Le déroulement est d'une fluidité exemplaire et s'articule autour de deux phases clés : la phase d'enchères et la phase de bluff. Durant l'enchère, tout le monde sélectionne simultanément une carte de force de sa main et la pose face cachée devant soi. C'est votre puissance secrète pour la manche.
Ensuite, vient le moment de vérité, la phase de bluff. À votre tour, vous avez deux options :
- Prendre : Choisir l'une des cartes de score disponibles au centre de la table et la placer sur votre carte de force.
- Défier : C'est là que l'ambiance explose ! Vous pouvez cibler un adversaire qui a déjà récupéré une carte de score. Vous comparez alors secrètement vos cartes de force. La valeur la plus haute l'emporte et garde la proie. En cas d'égalité, le joueur ayant lancé le défi (le challenger) prend l'avantage !
Toute la subtilité de Jungle Bluff réside dans la gestion de votre main sur la durée et dans sa mécanique de recyclage. Les cartes de force utilisées en secret au cours de la manche sont rassemblées, mélangées et révélées au centre de la table pour devenir les proies de la manche suivante. Un prédateur redoutable (comme un 9 ou un 10) se transforme ainsi instantanément en une cible visible que tout le monde cherchera à capturer plus tard !
Pour la manche finale, vos mains sont vides. Vous devrez mélanger votre propre pile de score et y puiser au hasard votre ultime carte de force pour un dernier coup d'éclat. Le joueur totalisant le plus de points à la fin de cette ultime confrontation est sacré roi de la jungle.
Poussez le vice avec les variantes avancées
Pour les habitués ou ceux qui aiment bousculer le destin, le jeu intègre une variante de cartes combinées permettant de cumuler plusieurs proies de même valeur (jusqu'à une somme de 10), augmentant drastiquement le risque de vous faire attaquer.
Le jeu brille encore plus grâce à ses cartes spéciales à substituer dans le deck des joueurs :
- Le 1 Optimiste : Une carte faible, mais qui bat n'importe quel 10 lors d'un défi.
- Le 5 Retourné : Il renverse la logique en battant toutes les cartes supérieures ou égales à 6, mais perd contre les cartes inférieures ou égales à 4.
- Le 9 Nerveux : Ultra-puissant quand vous attaquez, sa force chute à 1 si vous êtes défié.
- Le 10 Alpha : Si deux 10 Alpha s'affrontent, le duel s'annule et la proie retourne au centre de la table
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Résumé technique
Auteur : Mads Emil Christensen
Illustrateur : Lorenzo Colangeli
Éditeur : Iello
Gamme : Mini Games
Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs
Âge minimum : À partir de 8 ans
Durée d'une partie : Environ 15 minutes
Mécaniques : Bluff, Gestion de main, Enchères fermées, Collection
Contenu de la boîte :
7 jeux de 10 cartes numérotées (de 1 à 10)
6 jeux de 4 cartes spéciales pour le jeu avancé (Le 1 Optimiste, Le 5 Retourné, Le 9 Nerveux, Le 10 Alpha)
1 jeton Premier joueur
1 livret de règles du jeu
• 4x sans frais 