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Mad (Manipulation, Alliance, Duperie) - Locomuse

Eco-part
Dont écotaxe :
Réf. : JDPLOC004

Derrière les sourires de façade, la guerre d’influence fait rage pour le contrôle de l’Île Coucou ! MAD est un jeu de cartes hautement psychologique, axé sur le bluff, les alliances de circonstance et la trahison. Dans ce huis clos théâtral, chaque joueur possède un objectif secret lié à trois personnages influents du Conseil. Le grand dilemme ? Vous ne pouvez jamais agir directement sur le plateau. Pour faire progresser vos pions, vous devez impérativement confier vos cartes et vos ordres aux autres joueurs. Collaboreront-ils de bonne foi, ou attendront-ils le moment parfait pour vous poignarder dans le dos ?

Points clés :

  • L'art de l'action indirecte : Une mécanique unique où chaque manœuvre nécessite de passer par un intermédiaire pour influencer les personnages du Conseil.
  • Bluff et détournement d'ordres : Confiez discrètement une carte à un autre joueur avec une consigne. Ce dernier peut choisir de vous aider, ou de détourner totalement l'action à son propre avantage.
  • Univers théâtral et étrange : Porté par les illustrations singulières de Pablo Hernandez, le jeu installe une ambiance visuelle marquante sur l'Île Coucou.
  • Négociation et lecture psychologique : Tout le sel du jeu repose sur votre capacité à décoder les intentions de vos adversaires tout en semant le doute sur vos propres objectifs secrets.
  • Expérience sociale ultra-nerveuse : Des règles accessibles pour un jeu d'ambiance expert et manipulateur, idéal pour les amateurs de trahisons mémorables.
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Description

Les ficelles de l'Île Coucou

Créé par Thomas Dagenais-Lespérance, MAD vous plonge au cœur des intrigues politiques du Conseil de l'Île Coucou. Ici, la diplomatie n'est qu'un outil de façade et la manipulation est reine. Au début de la partie, vous recevez un objectif secret vous demandant de positionner ou de favoriser trois membres spécifiques du Conseil. Mais les règles du pouvoir sont strictes : vos mains sont liées, et vous n'avez aucun contrôle direct sur les membres du Conseil. Pour modifier l'équilibre des forces, vous n'aurez d'autre choix que de prêter vos cartes d'influence à vos rivaux autour de la table.

Un pacte avec le diable à chaque tour

La dynamique d’une manche repose sur une tension permanente et délicieuse. À votre tour, vous sélectionnez secrètement une carte de votre main et la transmettez face cachée à un autre joueur, accompagnée d’une instruction précise sur le personnage à cibler. C'est là que le jeu bascule dans la psychologie pure : le destinataire de la carte prend connaissance de l'effet. Va-t-il respecter votre accord pour maintenir une alliance fragile, ou va-t-il utiliser la puissance de votre propre carte pour faire avancer ses propres pions secrets ? En un instant, une stratégie méticuleusement planifiée peut s'effondrer sous le poids d'un opportunisme cruel.

Savoir quand cesser de croire

MAD offre une expérience interactive d'une grande intensité, où les discussions, les promesses solennelles et les suspicions fusent à chaque instant. Le jeu vous force à évaluer constamment le niveau de confiance que vous pouvez accorder à vos compagnons de table. Il vous faudra apprendre à lire les micro-expressions, décrypter pourquoi un joueur accepte un peu trop facilement de vous aider, et surtout, anticiper le moment exact où vos alliés d'un tour deviendront vos pires bourreaux. Serez-vous le manipulateur suprême ou la victime parfaite de cette tragédie insulaire ?

Fiche technique (Résumé)

Auteur : Thomas Dagenais-Lespérance
Illustrateur : Pablo Hernandez
Éditeur : Locomuse
Mécaniques : Objectifs secrets, rôles cachés, gestion de main, négociation, bluff, déduction sociale, alliance et trahison.
Ambiance : Sombre, étrange, théâtrale et tendue.

Liste des avis

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