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Qui Dés Mieux ? - Gigamic

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Dont écotaxe :
Réf. : AMAQU

C'est bien le hasard qui détermine le résultat d'un jeu de dés, mais saurez-vous faire confiance à votre instinct pour en dompter les probabilités ? Dans Qui dés mieux ?, un jeu d'ambiance, de dés et de bluff signé Ralf zur Linde et Carsten Rohlfs pour 2 à 5 joueurs dès 8 ans, estimez en combien de lancers vous pensez réussir le défi de la carte révélée ! À chaque manche, les joueurs se divisent en deux camps : l'équipe des audacieux qui tentent de relever le défi dans le nombre de lancers annoncé, et l'équipe des prudents qui parient sur leur échec. Un jeu d'estimation et de prise de risque captivant d'environ 30 minutes !

Points clés :

  • Un concept de pari & d'estimation original : Évaluez le nombre de lancers nécessaires pour réaliser une combinaison précise de dés.
  • Phase d'enchères sous haute tension : Surenchérissez pour tenter le défi, suivez l'enchère la plus basse ou quittez la manche pour parier contre les autres.
  • Deux équipes à chaque manche : Affrontez la chance ensemble ou profitez des erreurs de vos adversaires pour marquer des points.
  • Prise de décision & instinct : Pas besoin d'être un expert en statistiques : votre intuition et votre audace feront toute la différence.
  • Matériel complet & grande rejouabilité : Comprend 55 cartes Défis variées et 50 cubes d'enchère/score pour rythmer 10 manches intenses.
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Description

Lancez les dés, annoncez votre défi... et tentez de le relever !

En combien de lancers pensez-vous réussir ? Six ? Cinq ? Moins encore ?

Dans Qui Dés Mieux ?, deux équipes s'affrontent dans un jeu de bluff et de prise de risque.

D'un côté, ceux qui acceptent le défi. De l'autre, ceux qui parient sur leur échec.

Entre audace, stratégie et suspense, chaque enchère peut tout faire basculer.

Alors, qui dés mieux ?

Évaluez les risques et défiez les statistiques

À chaque manche de Qui dés mieux ?, une carte Défi est dévoilée au centre de la table, imposant d'obtenir une combinaison spécifique de dés (par exemple : quatre 3 et deux 5). La partie se déroule en 10 manches successives au rythme effréné.

Enchérissez ou pariez contre vos adversaires

Chaque manche commence par une phase d'enchères palpitante :

Définir l'enchère : À votre tour, déplacez votre cube d'enchère sur la piste pour annoncer le nombre maximal de lancers que vous estimez nécessaires pour réussir le défi.
Vos 3 options : Surenchérissez en annonçant un chiffre plus bas, suivez l'enchère en cours ou quittez la phase d'enchères.
Formation des équipes : Les joueurs restants forment l'équipe des lancers. Ceux qui ont quitté l'enchère constituent l'équipe adverse, persuadée que le défi est irréaliste dans le nombre de lancers imparti.

Lancez les dés et cumulez les points

L'équipe des lancers tente alors de valider le défi en combinant leurs résultats et en gardant les dés favorables au fil de leurs essais. Si le défi est relevé à temps, les joueurs de l'équipe active placent leurs cubes sur la piste de score bleue. En cas d'échec, ce sont les joueurs ayant quitté l'enchère qui marquent des points sur la piste violette ! Au terme des 10 manches, le joueur qui totalise le plus grand nombre de points l'emporte.

Fiche technique

Type de produit : Jeu de société / Jeu de dés, de bluff et de paris.

Mécaniques majeures : Lancer de dés, Enchères / Surenchères, Estimation, Prise de risque, Pari.

Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs.

Âge recommandé : À partir de 8 ans.

Durée d'une partie : Environ 30 minutes.

Contenu de la boîte :

1 plateau de jeu (avec piste d'enchères et pistes de score).
6 dés à coudre / dés classiques à 6 faces.
55 cartes Défi.
50 cubes en bois (10 cubes dans chacun des 5 coloris : jaune, orange, violet, turquoise et blanc).
1 livret de règles officielles.

Auteurs : Ralf zur Linde et Carsten Rohlfs.

Illustrateur : Markus Erdt.

Éditeur : AMIGO Spiel / Adapté et distribué par Gigamic.

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