Description
Décrypter les messages de l'océan
Dans le mode classique de Bouteille à la Mer, la mécanique s'apprivoise en quelques secondes. Chaque participant commence la partie avec un diamant en sa possession, le reste formant la réserve centrale. Un joueur secoue énergiquement la bouteille contenant les 4 dés de lettres (2 turquoise, 1 jaune, 1 bleu foncé) et la pose bien en évidence au milieu des joueurs. Le tour commence instantanément : examinez les faces des dés à travers la paroi et ruez-vous pour prononcer à haute voix un mot contenant toutes ces lettres. Si votre proposition est correcte, vous empochez 1 diamant de la réserve. Le premier aventurier à accumuler 8 diamants l'emporte.
Les lois de la linguistique marine
Pour être valide, votre mot doit respecter des conventions strictes :
Longueur minimale : Le mot doit être composé d'au moins 4 lettres.
Nature des mots : Seuls les noms communs au singulier répertoriés dans le dictionnaire standard sont autorisés, excluant les verbes, les noms propres et les abréviations.
Pas de répétition : Il est interdit de prononcer un mot qui a déjà été utilisé plus tôt au cours de la même partie.
Gare aux bafouillages ! Si vous nommez un mot trop court, oubliez une lettre ou utilisez un verbe, vous commettez une erreur : vous perdez immédiatement 1 diamant (à restituer à la réserve) et vous êtes éliminé du round en cours. Si deux joueurs crient un mot en même temps, c'est le mot le plus court qui gagne la manche ; en cas d'égalité de longueur, ils reçoivent chacun 1 diamant.
Pimenter la partie : Variantes et dés d'Effets
Le jeu intègre des règles optionnelles et des modes avancés pour renouveler l'expérience :
Règle du mot plus court : Dès qu'un joueur propose un mot valide, il lance un compte à rebours de 10 secondes à haute voix. Les autres joueurs peuvent tenter de lui voler la victoire en trouvant un mot encore plus court contenant les mêmes lettres.
Règle du "Aucun Mot" : Si un tirage vous semble impossible, criez "Pas de mot" et lancez un décompte de 10 secondes. Si personne ne trouve de mot dans le temps imparti, vous gagnez 1 diamant. Si un joueur en trouve un, c'est vous qui perdez 1 diamant.
Le dé d'Effets (Mode Avancé) : Introduisez un 5ème dé dans la bouteille. Selon la face obtenue, les conditions de victoire changent radicalement :
Contrainte d'exclusion : Trouvez un mot contenant la lettre jaune, mais sans aucune des lettres des autres dés (et la lettre jaune ne doit être ni au début ni à la fin).
Course de poignée : Soyez le premier à poser votre main sur la bouteille pour devoir citer un mot différent commençant par la lettre de chaque dé présent.
Le goulot et le fond : Identifiez le dé le plus proche du goulot de la bouteille et celui qui en est le plus éloigné ; leurs lettres doivent obligatoirement être la première et la dernière lettre de votre mot.
Fiche technique (Résumé)
Auteurs : Urtis Šulinskas & Natalya Efremova
Illustratrices / Graphisme : Anastasia Durova & Anna Medvedeva
Éditeur : Red Cat Games
Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs.
Âge requis : À partir de 8 ans (adaptable dès 5-6 ans en mode Facile sans le dé bleu foncé).
Durée d'une partie : 10 à 15 minutes environ.
Mécaniques : Rapidité, observation, jeu de mots et de vocabulaire, simultané, lancers de dés contraints, stop-ou-encore (compte à rebours).
Contenu de la boîte : 1 bouteille en plastique transparent texturé, 4 dés de lettres (2 turquoise, 1 jaune, 1 bleu foncé), 1 dé d'effets spéciaux, 45 diamants en plastique transparent et 1 livret de règles officiel.
• 4x sans frais 