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Bouteille à la mer - Urtis Sulinskas - Red Cat

Eco-part
Dont écotaxe :
Réf. : RED001

Une bouteille mystérieuse contenant des dés lettrés a été rejetée sur le rivage par une vague géante ! Serez-vous capable d'en décrypter les messages ? Bouteille à la Mer est un jeu d'ambiance, d'observation et de vocabulaire ultra-dynamique où rapidité d'esprit et réflexes font la loi. Secouez la bouteille, posez-la au centre de la table et lancez-vous dans une course effrénée : soyez le tout premier à crier un mot valide qui contient l'intégralité des lettres visibles sur les dés. Simple, addictif et enrichi par de multiples modes de jeu et variantes de calcul, c'est le jeu de lettres idéal pour animer vos soirées en famille ou entre amis.

Points clés :

  • Un concept original et ergonomique : Pas de dés qui roulent partout sous la table ! Les dés lettrés restent enfermés à l'intérieur d'une bouteille transparente qu'il suffit de secouer et de poser.
  • Simultané et addictif : Aucun temps mort, tous les joueurs et joueuses s'efforcent de trouver un mot en même temps dès que la bouteille est immobilisée.
  • Une tension palpable (Règles des 10 secondes) : Lancez des comptes à rebours pour défier vos adversaires à trouver un mot plus court ou pour valider l'absence totale de mot sur un tirage difficile.
  • Modes de jeu évolutifs : Adaptez le défi à votre public grâce aux modes Enfants / Facile, Classique, Avec Effets ou le trépidant mode Party.
  • Matériel de qualité : Comprend une bouteille texturée, des dés colorés personnalisés et 45 diamants étincelants servant de points de victoire.
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Description

Décrypter les messages de l'océan

Dans le mode classique de Bouteille à la Mer, la mécanique s'apprivoise en quelques secondes. Chaque participant commence la partie avec un diamant en sa possession, le reste formant la réserve centrale. Un joueur secoue énergiquement la bouteille contenant les 4 dés de lettres (2 turquoise, 1 jaune, 1 bleu foncé) et la pose bien en évidence au milieu des joueurs. Le tour commence instantanément : examinez les faces des dés à travers la paroi et ruez-vous pour prononcer à haute voix un mot contenant toutes ces lettres. Si votre proposition est correcte, vous empochez 1 diamant de la réserve. Le premier aventurier à accumuler 8 diamants l'emporte.

Les lois de la linguistique marine

Pour être valide, votre mot doit respecter des conventions strictes :

Longueur minimale : Le mot doit être composé d'au moins 4 lettres.

Nature des mots : Seuls les noms communs au singulier répertoriés dans le dictionnaire standard sont autorisés, excluant les verbes, les noms propres et les abréviations.
Pas de répétition : Il est interdit de prononcer un mot qui a déjà été utilisé plus tôt au cours de la même partie.
Gare aux bafouillages ! Si vous nommez un mot trop court, oubliez une lettre ou utilisez un verbe, vous commettez une erreur : vous perdez immédiatement 1 diamant (à restituer à la réserve) et vous êtes éliminé du round en cours. Si deux joueurs crient un mot en même temps, c'est le mot le plus court qui gagne la manche ; en cas d'égalité de longueur, ils reçoivent chacun 1 diamant.

Pimenter la partie : Variantes et dés d'Effets

Le jeu intègre des règles optionnelles et des modes avancés pour renouveler l'expérience :

Règle du mot plus court : Dès qu'un joueur propose un mot valide, il lance un compte à rebours de 10 secondes à haute voix. Les autres joueurs peuvent tenter de lui voler la victoire en trouvant un mot encore plus court contenant les mêmes lettres.
Règle du "Aucun Mot" : Si un tirage vous semble impossible, criez "Pas de mot" et lancez un décompte de 10 secondes. Si personne ne trouve de mot dans le temps imparti, vous gagnez 1 diamant. Si un joueur en trouve un, c'est vous qui perdez 1 diamant.
Le dé d'Effets (Mode Avancé) : Introduisez un 5ème dé dans la bouteille. Selon la face obtenue, les conditions de victoire changent radicalement :

Contrainte d'exclusion : Trouvez un mot contenant la lettre jaune, mais sans aucune des lettres des autres dés (et la lettre jaune ne doit être ni au début ni à la fin).
Course de poignée : Soyez le premier à poser votre main sur la bouteille pour devoir citer un mot différent commençant par la lettre de chaque dé présent.
Le goulot et le fond : Identifiez le dé le plus proche du goulot de la bouteille et celui qui en est le plus éloigné ; leurs lettres doivent obligatoirement être la première et la dernière lettre de votre mot.

Fiche technique (Résumé)

Auteurs : Urtis Šulinskas & Natalya Efremova
Illustratrices / Graphisme : Anastasia Durova & Anna Medvedeva
Éditeur : Red Cat Games
Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs.
Âge requis : À partir de 8 ans (adaptable dès 5-6 ans en mode Facile sans le dé bleu foncé).
Durée d'une partie : 10 à 15 minutes environ.
Mécaniques : Rapidité, observation, jeu de mots et de vocabulaire, simultané, lancers de dés contraints, stop-ou-encore (compte à rebours).
Contenu de la boîte : 1 bouteille en plastique transparent texturé, 4 dés de lettres (2 turquoise, 1 jaune, 1 bleu foncé), 1 dé d'effets spéciaux, 45 diamants en plastique transparent et 1 livret de règles officiel.

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