Description
Le tournoi de Quinusän
Dans la grande chambre du palais de Quinusän, l'ambiance est électrique. Les plus éminents sorciers ont répondu à l'appel pour s'emparer de la gemme de Vrinolur, un artefact forgé pour contrôler les forces obscures. Dans SPELL, vous incarnez l'un de ces mages d'élite. Votre but ? Démontrer votre supériorité magique en accumulant des points de puissance. La partie est une course effrénée : le premier à atteindre le score cible ou à posséder le plus de points à l'issue de l'activation de la gemme de Vrinolur sera couronné grand vainqueur.
Un tour de jeu totalement libre
La grande force de SPELL réside dans la liberté d'action totale accordée aux joueurs pendant leur tour. Vous disposez d'un panel d'actions que vous pouvez exécuter dans l'ordre de votre choix, et même décider de ne pas en réaliser certaines :
Jouer votre Mage : Déplacez votre figurine sur le plateau pour vous positionner stratégiquement.
Bouleverser l'arène : Retournez, glissez ou permutez une tuile pour modifier la topographie du combat.
Activer une rune : Validez les formes géométriques dessinées par vos élémentaires sur le plateau pour empocher des points de puissance (dans la limite d'une rune par niveau maximum par tour).
Lancer un sort : Dépensez vos ressources pour invoquer de nouveaux élémentaires, léviter n'importe où ou projeter un champ de force pour déplacer le mage adverse.
L'art de la combinaison magique
SPELL est un jeu qui valorise l'apprentissage et le sens de l'observation. Au début, repérer les formes et lier les motifs entre eux demande de la concentration. Mais rapidement, les mécaniques s'estompent pour laisser place au plaisir pur de la combinaison, vous permettant de lier plusieurs runes et de récolter jusqu'à 10 points de puissance en un seul tour de force. Utilisez les cartes Amulette reçues en cours de partie pour bénéficier de bonus cruciaux, adaptez-vous aux tuiles spéciales et maîtrisez les éléments pour inscrire votre nom dans l'histoire de la magie.
Fiche technique (Résumé)
Conception : Chuz
Illustrations : Henri Kermarrec et Chuz
Graphisme : Henri Kermarrec
Nombre de joueurs : 1 à 2 joueurs (Mode solo inclus par Yohann Hériot et Guillaume Sandance).
Âge requis : À partir de 8 ans.
Durée d'une partie : 20 minutes environ.
Mécaniques : Affrontement abstrait, reconnaissance de motifs géométriques (Pattern building), déplacement sur grille, modularité.
Contenu de la boîte : figurines de Mages et d'Élémentaires (Mages noirs et mauves), cartes Action, 26 cartes Rune basique, 26 cartes Rune avancée, 34 cartes Amulette, 2 marqueurs de score, 1 pion compte-tour, 1 piste de score, 14 tuiles arène, 1 tuile arène neutre, 2 tuiles arène spéciales, 1 tuile gemme de Vrinolur, 1 livret de règles.
• 4x sans frais 